Habilidades
Habilidades especiales y magias
Todos los héroes tienen cierta probabilidad de aprender alguna habilidad especial al subir de nivel. Estas habilidades los harán mucho más poderosos en combate. A grandes rasgos, se pueden diferenciar dos tipos de habilidades:
- Las que potencian el ataque del héroe, multiplicando el número de bajas que causa en combate.
- Las que aumentan los parámetros de las tropas a su cargo.
Salvo en las aventuras, las habilidades sólo serán efectivas cuando el héroe ataque motivado, y ésto dependerá directamente de su nivel y cantidad de tropas que tenga a su cargo. Hasta nivel 4 inclusive, los héroes siempre atacan motivados, por lo tanto podrán hacer uso de sus habilidades especiales.
Aunque tu héroe ataque motivado, existen ciertas habilidades que solo funcionarán bajo circunstancias específicas, como ser atacar una ciudad con un determinado sistema defensivo, atacar una determinada raza o tipo de tropa (por ejemplo, las que vuelan), etc. Estas habilidades no siempre funcionan, pero por lo general suelen ser más devastadoras que las habilidades que siempre funcionan.
Algunas habilidades, además, son exclusivas para un determinado tipo de héroe, por ejemplo, experto arquero es exclusiva de ladrones, Astrología de magos y sacerdotes, etc.
Si bien las habilidades se pueden conseguir al subir el nivel del héroe, también se pueden canjear por rubíes. No existe limitación en la cantidad de habilidades que puede tener un héroe, ni por nivel, aunque el total depende del tipo de héroe (hay habilidades exclusivas por tipo de héroe) y del total de habilidades existentes para cada héroe, por ejemplo para ladrón el máximo es de 10.
La raza elfos oscuros posee un 25% de probabilidad extra de obtener una habilidad especial para sus héroes en cada paso de nivel.
Las magias de sacerdote o mago se pueden comprar con oro, y están restringidas a su nivel, o sea que cuanto más nivel posea tu héroe, más magias podrá comprar. Estas magias se utilizan en combate y algunas son muy poderosas, siempre que el héroe ataque motivado. Sin embargo, las magias de nivel 1 y nivel 2 pueden ser lanzadas aunque tu héroe ataque desmotivado.
Listado de habilidades
Ataque sorpresa
- En los asaltos 1 y 2 los ataques provocan daño x3.
Ataque a dos armas
- Gana siempre un +20% más de daño.
Ataque agresivo
- A tropas con defensa menor de 20, provoca daño x2.
Experto arquero
- A tropas que vuelen provoca daño x3.
Baile de muerte
- Disminuye la moral un -20% de toda aquella tropa a la que ataque.
Distracción
- Disminuye la velocidad un -20% de toda aquella tropa a la que ataque.
Liderazgo
- Aumenta la moral un +50% de todas las tropas de su ejército.
Maestro en ataque
- Aumenta el ataque un +10% de todas las tropas de su ejército.
Maestro en defensa
- Aumenta la defensa un +10% de todas las tropas de su ejército.
Curación
- Recupera cierta cantidad de tropas durante el combate.
Conocimiento de no-muertos
- Cualquier tropa ataca con un +10% de daño contra no-muertos.
Conocimiento de dragones
- Cualquier tropa hace daño x3 contra Dragones.
Montar trampas
- Ataques adicionales aleatorios durante todo el combate con un +50% de bonificación al daño normal del héroe.
Conocimiento del terreno
- Disminuye un -8% a los ataques y defensas de las tropas enemigas durante todo el combate.
Astrología
- El héroe ataca de noche con ventaja, por ello todas sus tropas ganan +8% al daño.
Asalto interno
- Si el héroe ataca una ciudad con sistema defensivo tipo Ultra-defensivo o Contraofensiva, todas sus tropas ganan +10% al ataque, defensa, daño, velocidad y moral.
Asalto externo
- Si el héroe ataca una ciudad con sistema defensivo tipo Lucha externa o Emboscada, todas sus tropas ganan +10% al ataque, defensa, daño, velocidad y moral.
Ataque fugaz
- Las tropas del héroe atacan con +1 en velocidad.
Ataque relámpago
- Las tropas del héroe atacan con +2 en velocidad.
Armadura mágica
- La armadura absorbe el 50% del daño que las tropas le produce al héroe.
Aventurero
- El héroe cuenta como 5 niveles superior a la hora de realizar un Quest.
Magias
Para héroes Magos
Misil mágico (N1)
- Ataque mágico que provoca 150 puntos de daño +10/Nivel.
Bloodlust (N1)
- Aumenta el daño que provoca una tropa un 20% hasta el final de la batalla.
Manos ardientes (N1)
- Ataque de fuego que provoca 200 puntos de daño +5/Nivel.
Rapidez (N2)
- Aumenta la velocidad de varias tropas un 50% hasta finalizar la batalla.
Agrandar (N2)
- Aumenta el ataque un +40% y reduce -20% la velocidad de varias tropas hasta finalizar la batalla.
Invisibilidad (N2)
- Aumenta la defensa un +30% de varias tropas hasta finalizar la batalla.
Golpe de rayo (N3)
- Ataque tipo rayo que provoca 500 puntos de daño +40/Nivel.
Aura de terror (N3)
- Varias tropas ganan la habilidad de Terror hasta finalizar la batalla.
Imbuir armas (N3)
- Varias tropas cambian su tipo de ataque a Mágico y daño +20% hasta el final de la batalla.
Bola de fuego (N4)
- Ataque tipo fuego que provoca 800 puntos de daño +50/Nivel.
Causar ceguera (N4)
- Una tropa enemiga reduce su daño en un -50% hasta finalizar la batalla.
Volar (N4)
- Varias tropas ganan la habilidad de volar hasta finalizar la batalla.
Tormenta de rayos (N5)
- Ataque tipo rayo que provoca 1200 puntos de daño +100/nivel.
Infierno (N5)
- Ataque tipo fuego que provoca 2000 puntos de daño +50/Nivel.
Viento de muerte (N5)
- Ataque tipo Mágico que provoca 1000 puntos de daño +130/Nivel. No afecta a No-muertos, Elementales y Golems.
Para héroes Sacerdotes
Curación (N1)
- Recupera cierta cantidad de tropas caídas en combate. No afecta a Nomuertos, Golems y Elementales.
Escudo (N1)
- Varias tropas ganan la habilidad de Defensa Mágica N1.
Bendición (N1)
- Aumenta el ataque un +20% de varias tropas hasta finalizar la batalla.
Maldición (N2)
- Reduce el ataque un -30% de varias tropas enemigas hasta finalizar la batalla.
Piel de piedra (N2)
- Varias tropas ganan la habilidad de Protección contra golpe y aumentan su defensa un +20% hasta finalizar la batalla.
Protección al fuego y hielo (N2)
- Varias tropas ganan la habilidad de Protección fuego y Hielo hasta finalizar la batalla.
Paralizar (N3)
- Una tropa enemiga reduce su velocidad un -50% y su ataque y defensa un -40% hasta finalizar la batalla.
Coraje (N3)
- Varias tropas ganan la habilidad de Coraje hasta finalizar la batalla.
Piel de acero (N3)
- Varias tropas ganan la habilidad de Protección perforante, golpe y cortante hasta finalizar la batalla. Además también aumentan su defensa un +20%.
Resucitar (N4)
- Recupera una gran cantidad de tropas caídas en combate. No afecta a Nomuertos, Golems y Elementales.
Vórtice sagrado (N4)
- Ataque tipo Mágico que provoca 800 puntos de daño +20/Nivel, contra No-muertos provoca el doble.
Resistencia (N4)
- Aumenta la vida un +40% a varias tropas hasta finalizar la batalla.
Armadura negra (N5)
- Aumenta la defensa +80 %, y daño y vida +60% a una de tus tropas.
Anular magia (N5)
- Anula las habilidades de Ataques Mágicos N1 N2 N3 y Defensas Mágicas N1 N2 N3 de todas las tropas enemigas.
Aura de combate (N5)
- Todas tus tropas ganan Ataque Mágico N1 y Defensa Mágica N1.
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