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Turnos

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Turnos

Los turnos son de los recursos más valiosos del juego y son intransferibles. La mayoría de las acciones que realices en tu imperio consumirá turnos. Cada paso de día (a las 22 horas de España), el juego otorga 100 turnos base, y turnos adicionales dependiendo de algunos factores de desarrollo de tu imperio.

Resta turnos

  • 0 turnos = Raza Enanos pueden construir a 0 turnos (al azar) si se combina pacifismo con ciertos edificios (minas, yacimientos, pozos, forjas, taller, monumentos, cantera, acueducto, murallas y foso) que normalmente cuestan 1 turno. Enviar mensajes privados o circulares (clan), escribir en el Concilio (líder de clan), cambiar permisos (clan), canjear fama, ayudar a otro imperio (oro, recursos o población), ingresar a un clan, abandonar un clan, comprar magias (héroes sacerdotes o magos), subir características de los héroes, revisar últimos ataques, canjear rubíes por beneficios, Poner a construir alguna de las Maravillas (clan), revisar informes de espionaje.
  • 1 turnos = Mover tropas, atacar en aventuras, espionaje de aventuras, comerciar un volumen de 40.000 de oro (28.000 con raza Elfos Oscuros y 100.000 con Humanos), montar héroe en una montura, construcción de edificios al azar en imperios pacíficos.
  • 2 turnos = Construir un edificio [*], mover un héroe a otra región, cambiar sistema defensivo, eliminar tropas, crear o actualizar una ruta comercial (clan), modificar impuestos en las ciudades, desarrollar políticas.
  • 4 turnos = Espionaje de Asedio, de Contraataque y de Regiones.
  • 5 turnos = Comprar tropas, realizar una Quests, lanzar cualquier magia (desde clan), comprar una montura.
  • 8 turnos = Efectuar un ataque en la misma región donde se encuentra el héroe.
  • 9 turnos = Efectuar un ataque en una región adyacente a la que se encuentra el héroe.
  • 10 turnos = Espionaje de reconquista, intentar reclutar un héroe capturado.
  • 20 turnos = Fundar una ciudad, comprar un héroe, recibir una dimensión deformada de un clan enemigo.
  • 30 turnos = Declarar una guerra (clan).
  • 50 turnos = Fundar un clan.

Suma turnos

  • 100 turnos = Paso de día, canjear 100 rubíes.
  • 50 turnos = Canjear 100 rubíes por recursos u oro. Canjear 300 puntos de fama.
  • 20 turnos = Lanzar una dimensión deformada (DDs) a un clan en guerra (clan)[**].
  • 1 turnos = Cada 20 edificios construidos en cada ciudad[***], cada 10 victorias de héroe.


[*] Si estás en un clan que gobierna la región 4 de Leza, construir cultivos, pozos, mercado y aserradero no cuesta turnos.

[**] En realidad en el lanzamiento se obtienen 15 turnos, pues lanzar la DDs insume 5 turnos, sin embargo las lanzadas por otros compañeros, nos otorga 20 turnos "limpios".

[***] Si estás en un clan que gobierna la región 21 de Gaia se bonifica 1 turno por cada 15 edificios en lugar de cada 20. Si tu clan tiene construida la Maravilla Escalera del destino, se genera un 15% más de turnos al día.

Construcciones

Como vimos más arriba, construir un edificio en alguna ciudad cuesta por defecto 2 turnos. Si tu imperio es pacífico, tienes posibilidad de construir al azar por 1 turno en lugar de 2. y si eres de raza Enanos y Pacífico, hay posibilidad de construir ciertos edificios sin consumo de turnos.

Cero-turnos.jpg

Una manera de optimizar las construcciones para obtener el máximo de turnos, es tratando de que los edificios en una ciudad sean múltiplos justos de 20, ya que cada 20 edificios construidos el sistema otorga 1 turno adicional. Esto es especialmente útil cuando tenemos varias ciudades. Al ingresar a cada ciudad sobre el número total de edificios se nos presenta una barra de desarrollo de edificios como la siguiente:

Edificios.jpg

Esta ciudad tiene 113 edificios (estrellas), por lo que otorga 5 turnos al día por los 100 edificios construidos, pero los 13 edificios restantes no logran aportar turnos adicionales. Como indica la barra verde faltan 7 edificios para que la ciudad tenga 120 edificios (múltiplo de 20) y otorgue un sexto turno en esa ciudad. Verifica este detalle en cada una de tus ciudades y obtendrás, además, ventajas adicionales como ser rutas comerciales más homogéneas, mejores producciones y una puntuación más elevada en el ranking.

Victorias de héroes

Otra forma de recibir turnos adicionales es mediante las victorias de nuestros héroes. Cada 10 victorias se otorga 1 turno adicional, por lo tanto si nuestro héroe posee 100 victorias, tendremos con seguridad 10 turnos más cada paso de día.

Victorias.jpg

De igual manera que en las construcciones, en el apartado de nuestros héroes podemos encontrar un "globo" informativo que nos indica la cantidad de conquistas que posee el héroe y sus victorias. Pero además, se presenta una barra verde indicando la cantidad de turnos adicionales y los posibles de obtener si escalamos las victorias al próximo múltiplo de 10. En este ejemplo el héroe posee 140 victorias y como es múltiplo de 10, obtiene 14 turnos adicionales. Si tuviese 146 victorias, igualmente recibiría los 10 turnos correspondientes a las 140 victorias hasta lograr las 150 victorias, donde el sistema otorgará 15 turnos adicionales en cada paso de día.

Nota: Si otro imperio nos captura un héroe, hasta no ser reclutado las victorias, y por lo tanto los turnos otorgados por sus victorias, siguen perteneciendo a nuestro imperio.

Dimensiones deformadas

Si tu imperio se encuentra en un clan y el mismo está en guerra con otro clan y, además, en rango de magias, se permite hacer uso de ciertas Magias globales. Una de ellas, la Dimensión deformada consiste en quitar 20 turnos al enemigo y sumar 20 turnos a cada uno de los imperios de nuestro clan. Esta herramienta es sumamente poderosa en dos sentidos: en primer lugar, si se lanzan varias Dimensiones deformadas (DDs), se puede dejar sin turnos al enemigo y en segundo lugar otorga bastantes turnos a los imperios de nuestro clan, con lo cual se puede seguir atacando al enemigo sin que éste pueda responder o tan siquiera acomodar sus defensas.

¿Y si no tenemos turnos?

Si tu imperio no tiene turnos y nos lanzan una DDs, el imperio enemigo que lanza obtiene 20 turnos y, adicionalmente, 20 turnos para cada uno de sus compañeros de clan mientras que a nuestro nuestro no se le resta nada, sigue quedando en cero.

Hay un detalle importante respecto a este suceso y es que no puede quitar los turnos que aún no fueron generados. Esto quiere decir que, si ni bien pasa el día un clan en guerra nos lanza 20 DDs, obtendrá 400 turnos y a nuestro imperio se le descontarán los mismos turnos (si los tuviese) o de lo contrario quedará en cero. Sin embargo, si nuestra conexión al juego resulta posterior al evento de lanzamiento, el sistema automáticamente asigna los 100 turnos base del día más los adicionales por desarrollo de tu imperio (construcciones y victorias de héroes).

¿Cómo responder a un lanzamiento de DDs?

Las guerras de magias son muy estresantes y divertidas. Normalmente los lanzamientos se realizan tras 1 o 2 horas luego del paso de día, de manera tal de acabar con los turnos ahorrados del imperio enemigo pero también con los turnos generados. En ese caso no podremos responder ya que lanzar una DDs requiere 5 turnos y no los tenemos!. En esos casos siempre es bueno tener de reserva 100 rubíes, de manera que se puede canjear por turnos o bien por oro y turnos. En ese momento quien canjea obtiene turnos y puede devolver la DDs, al mismo tiempo que le otorga 20 turnos a cada compañero que también pueden lanzar e intentar recuperar los turnos "robados". Hay que estar muy atentos porque el enemigo puede responder con más DDs dependiendo del karma que tengan en sus reservas, o bien salirse del rango de magias.

Turnos para el cierre de partida

En clanes organizados durante las últimas 48 horas de la partida se suele pactar con aliados algo que se denomina "dimensionar". Es simplemente un lanzamiento pactado de antemano de dimensiones deformadas en donde el clan objetivo ya está avisado con antelación para que consuma todos sus turnos antes del lanzamiento. Normalmente se realiza esta operación ni bien pasa el día, de manera tal que el clan objetivo pueda recibir su dotación de turnos normales tras el lanzamiento. Al momento de dimensionar ambos clanes deben estar con puntaje no menor al 50% de diferencia (rango de magias), se quita la alianza (si la hubiera) y se procede al lanzamiento masivo de DDs. En estos eventos es normal recibir entre 5.000 y 10.000 turnos a cada imperio, dependiendo de la partida y del karma acumulado, que con seguridad servirán para realizar un mejor cierre logrando mejores posiciones en los ranking.

DDs.jpg

En el ejemplo anterior se lanzaron 246 DDs obteniendo 4.920 turnos para cada imperio del clan.

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